Zendino
Juego de biofeedback respiratorio para niños, desarrollado en React y Canvas en Self Aplicações Tecnológicas para Saúde, Educação e Bem-Estar.
- TypeScript
- React
- Canvas
- Vite
- Web Bluetooth
Proyecto sujeto a confidencialidad. Esta página describe únicamente la naturaleza técnica del trabajo, sin detalles internos, datos ni código propietario.
Sobre el proyecto
Zendino es un juego de biofeedback respiratorio en el que el niño interactúa con un dinosaurio mientras sigue un ejercicio de respiración guiada.
El juego utiliza animaciones y elementos del escenario como feedback visual para hacer la actividad más intuitiva y mantener la experiencia adecuada al público infantil.
Desarrollé la lógica del juego, el sistema de animación, la integración con un sensor de frecuencia cardíaca y la comunicación con la plataforma que ejecuta las sesiones.
Principales desafíos técnicos
- Desarrollo de una experiencia interactiva con Canvas.
- Animaciones sincronizadas con el ciclo respiratorio.
- Integración con sensores de frecuencia cardíaca mediante Web Bluetooth.
- Procesamiento de datos fisiológicos en el navegador.
- Distintos niveles de dificultad para el biofeedback.
- Funcionamiento con o sin sensor conectado.
- Gestión de la pérdida de conexión sin interrumpir la experiencia.
- Sistema de estados para controlar las distintas etapas de la partida.
- Renderizado optimizado para mantener una experiencia fluida.
- Tutorial que reutiliza los mismos componentes y la lógica de renderizado del juego.
Arquitectura
La lógica del juego se separó de la capa de renderizado, lo que permite probar las reglas de comportamiento de forma independiente de los elementos visuales.
El bucle de animación usa Canvas para controlar el renderizado fotograma a fotograma, mientras que React se encarga de la estructura de la aplicación y de la gestión de los estados de alto nivel.
La experiencia también se desarrolló para distintos tamaños de pantalla, manteniendo proporciones y posicionamiento coherentes.
Biofeedback
El juego puede recibir datos de un sensor de frecuencia cardíaca mediante Web Bluetooth.
Los intervalos entre latidos se procesan en el navegador y se utilizan para generar un indicador de biofeedback que influye en el comportamiento del personaje.
Cuando el sensor no está disponible o se interrumpe la conexión, el juego tiene un comportamiento alternativo que mantiene la sesión en marcha.
Lo que demuestra este proyecto
Este proyecto combina desarrollo de juegos, frontend, animación, procesamiento de datos fisiológicos e integración con hardware Bluetooth.
Más que implementar una interfaz interactiva, el desafío fue convertir reglas de biofeedback en una experiencia visual sencilla y comprensible para niños.
Proyecto bajo confidencialidad. La información presentada se ha limitado deliberadamente a aspectos técnicos generales, sin exponer código, datos de usuarios ni detalles internos del producto.
Proyecto concluido en 2026.